井下作业

I drift tonight carried by the waves

给玩家的一场梦——或许是人生独一份的体验

十三机兵防卫圈通关个人体验

文字图片剧透

未游玩此游戏或未通关的玩家请酌情考虑阅读

喜欢请购买正版,现登陆PS4,自带中文

感谢阅读

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三十小时的游玩结束,我的一场梦也醒了,十三机兵防卫圈,圆了我的梦——成为一个无敌的日本高中生并与伙伴一起开着机甲打怪兽拯救世界。

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作为香草社推出的机甲题材文字冒险AVG,同时还囊括了即时策略战斗部分,这款被称赞无数的游戏确实担得起众人对它的夸赞。

 

游戏根据玩法一共分成三个部分:操控多名角色的剧情推进部分(追忆篇)、操控机甲的即时策略战斗部分(崩坏篇)、解锁并查看所有游戏内人事物的资料汇总部分(究明篇)。

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虽然我不是标准的科幻迷,也分不清科幻类作品到底有多少种分类,但从仅有的片面了解来看,十三机兵在剧情里致敬了许许多多的作品与类型,比如:机甲大战怪兽、源代码 、记忆碎片、宿醉、ET、超时空要塞、AI身份认知、疑案推理、星际穿越、时空穿越、魔法少女、以及出现在游戏台词以及档案中间的“克拉克三定律”,除此以外还有很多像科幻片致敬的台词、动作、画面等等。

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在操控角色抽丝剥茧了解整体游戏剧情的时候,看到这些致敬的部分不由得会心一笑,并且在最后回头看究明篇的时候更加了解游戏制作人在这里对于前后剧情铺设的伏笔,以及处心积虑却恰到好处的安排暗示。

 

追忆篇的故事虽然很细碎,需要玩家自己去梳理,但是整个故事的安排确非常吸引人,在整个游玩个过程中完全没有因为一头雾水产生的挫败与焦躁感,反而乐在其中,尤其是当其中一个角色的剧情看上去有了突破性进展时,就更想知道从其他主角的主视角来看这件事会是怎样的发展,这种不断探究的乐趣充斥着整个追忆篇,在游玩的过程中总有种“我知道了,但我又什么都不知道”的心态,这种心态一直保留到十三位主角的剧情全部推完,看着屏幕右下角写着“去最终战”的字样,更是产生了只有在动画或漫画作品中面对最终大Boss的中二热血沸腾感。

 

另外,在追忆篇中,游戏对于高中生的日常生活刻画的非常到位,虽然游戏的主舞台,或者说玩家主要面对的时间节点是1985年,这个我还未出生的年份,而且还是日本的昭和时期,当然游戏里的昭和时期还有昭和二十年,太平洋战争那段时间,不过这先按下不表。说回高中生,看着游戏开场就睡到下课的冬坂五百里,那种隐约感同身受的高中生活似乎又回来了,看着充满活力的女高中生们讨论着喜欢的男生、最近流行的偶像还有放学之后去哪里吃什么好吃的。男学生们说着放学去谁家打游戏,最近好看的科幻电影,不良骑着摩托车,不良与其他学校的不良之间的纠纷。整个人也随着他们的一举一动被拉回了回忆里曾经的校园生活,这种青春感是不论在什么年代都能共通的感受。

 

这里就要顺嘴提一下香草社的美术,纯2D手绘风格的游戏,不论是背景还是角色都美轮美奂,最让我感到惊艳的是昭和二十年时期崭新的木质校舍,仿佛我也与游戏中的角色一样闻到了木头的清香。追忆篇总的来说是文字冒险AVG,但是它却与普通的文字冒险类不一样。在十三机兵防卫圈中,不论是玩家操控的角色,还是与玩家产生互动的NPC,他们的表情都非常丰富,会因为感到吃惊而捂嘴、感到害羞的时候还会脸红、思考时的行动速度变慢,从各种细节都能看出游戏制作组对游戏细节上的把控与细心。每一位角色还有着属于自己的贴合人物性格的动作,并在合适的时候随着角色的台词动作,加上声优们的精彩演出,这十三位个性鲜明的角色仿佛就是活生生的日本高中生,展现在玩家面前的就是最自然的生活在1985年的日本高中生的日常生活。另外,不少一直喜爱香草社的老玩家都知道他们对于食物的刻画,看着女高中生们在放学后吃的各种各样美味小吃,直接勾起我的馋虫,甚至开始幻想食物的味道。

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但十三机兵防卫圈并不只有高中生们的日常生活,还有着相当精彩的战斗部分,也就是游戏的崩坏篇。用变幻多端的几何形状代表我方据点、我方机兵、各种各样的敌方机械怪兽,我认为这是一个绝妙的想法。即便有些可惜看不到类似高达系列那样绚烂华丽的战斗动画,但仅靠出色的武器特效个充满想象力的点阵图,战斗手感依旧爽快。这种战斗画面的布置像极了小时候与同桌在作业本上用圆圈三角进行的“星际大战”。这些敌方机械怪兽在游戏中有着丰富特性介绍,并且也有绘制详细的立绘,玩家对其有了印象,在凭借着点阵图产生的留白,利用想象力,再配合出色的声画演出,充分一眼到机甲作战的快乐。

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不同的机兵有不一样的技能,并且每个技能都有对应的名字、介绍,并且在技能强化界面还能看到优秀的动作演示,而游戏中每个角色上场超过一定次数就需要休息的设定也贴合剧情,增添了不少策略性。如何合理运用不同机兵的性能与机兵身上搭载怎样的武器针对不同的机械怪兽进行战斗,这就是整个崩坏篇最核心的部分,拿到S评价并且同时达成任务目标也给战斗增加了不少难度,有些任务要去最多出战四台机兵,这样在战斗部署上就更需要精心安排。战斗部分我玩的非常开心,总有一种意犹未尽的感觉,甚至在为了给角色升级而去刷升级点数的时候在同一张地图上自己给自己设立了不少难度,打完了总想着要再来一局。

 

我刚才说过香草社非常注重细节,在整个崩坏篇,玩家虽然是以打怪兽为主,但香草社不会放过任何丰满角色的机会。于是在每一场战斗的开始和结束,还有角色操控的机兵受到严重伤害血线低于一定数值的时候,都能看见角色们之间的对话互动,配合一些在追忆篇所发生的事情以及角色们之间的关系,缓解了战斗所带来的紧张感,就像无数电影中主角们在拯救世界的时候偶尔冒出的搞笑片段一样。

 

在2-10出现的歌姬,则真让我感到意外,在游戏中出现一个歌姬的时候,我就在幻想,会不会出现超时空要塞的致敬桥段,而这个关卡则满足了我的想法。只不过歌姬的出现并不是为了加油鼓劲,而是短暂的告别,只要她的歌声还在,那她就还在,那么漫漫长夜之中的艰难坚守就还未开始,这是给玩家与角色们短暂的放松,她的歌声仿佛在说“我们在终点线见。”而战斗的最后,歌声消失了,漫长的坚守开始,角色们与玩家一起为了最后的那个目标而努力着。在打通之前,我多么希望她的歌声不要消失,就这样陪伴着玩家直到终点有多好,但黎明前的黑暗总是那么难熬,不论对谁来说,都是一样的。

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只要还有歌声,我就与你们同在←点链接听歌


从一开始的教学关卡,战斗随着关卡的推进增加难度,在这之前,靠着进行部分升级的机兵虽不能说一路“机甲无双”,但加强了火力的机兵对付机械怪兽还是可以应付。然而,在剧情的最后一站,我真切地感受到什么叫做自顾不暇,全地图除了我方核心与机兵们死守的位置,剩下的地方全部被机械占满,而玩家却要在这源源不断的机械浪潮中坚守、咬牙坚持,无论如何也要守住最后的核心。在这一刻,我似乎明白了为什么番剧里最后的大决战大家都嘶吼着击打敌人。直到最后的画面出现,我才从战斗中回过神,放下手柄的看着太阳升起的和平画面。角色们松一口气,我也是。

 

我很喜欢最后升起字幕时的后日谈画面,十三位角色带着我圆了一个梦,而作为玩家的我则见证了他们的梦。这很好,看着他们曾经的过往,以及现在的结局,他们在游戏里脸红着、害羞着、像心仪的对象说出曾经未能说出的心意。我在游戏外为他们历经艰难险阻最终走到一起而感到高兴,只要官方搞的够好,再优秀的同人都无法完美表达符合他们的故事。

 

如同游戏的一开始,怪兽出现,人群四散逃命,少年与少女却逆流而上,召唤出巨大的机兵与怪兽战斗。这个场景满足了不知道多少人心中那个潜藏的青春中二梦,而这真的借由这个游戏实现了,满足了玩家的心愿。

 

随着游戏结束,我拿到了白金奖杯,我看着最终记录游戏时间的数字,他们在他们所拯救的世界里幸福生活着,而我的中二冒险梦醒,是时候继续前行了。

 

感谢香草社,感谢十三机兵防卫圈。

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