井下作业

I drift tonight carried by the waves

一场充满希望的旅途——由生与死交织演奏的赞歌

已尽可能避免剧透,但不建议没有玩过和云玩家阅读以下内容。

没有玩过游戏的朋友请亲自游玩,STEAM已经开放预购,没有主机可以购买PC版,游戏设有给从未玩过游戏的“超简单模式”,不同担心难度。

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趁着短暂的假期休息时间,抛开所有社交媒体,沉浸式的完整体验了死亡搁浅的所有游戏内容。


这是我认为的,本世代剧情最好的游戏,画面、音乐还有剧情都没有辜负小岛秀夫这个响亮的名号。


因为有不少游戏制作人在脱离游戏大公司之后的作品都不尽人意,而且在最开始的宣传时,死亡搁浅到底想要说什么也并不清楚,所以,和不少小岛秀夫的粉丝一样,对这个游戏的内容其实是抱有担忧的。


随后IGN的评分风波,关注的几个游戏媒体给出的前瞻性评价也褒贬不一,这倒没有打消我对它的在意,反而更加好奇这款游戏到底是什么样子,为什么每个人的观感是不一样的。


于是抱着这样的心情点开了游戏,开场就是之前的宣传预告混剪播放,没有想到会是这样的故事,也没有想到会这样运用,看着绿意盎然的“末日”环境,一切超出常理的设定,游戏就这样平平淡淡地拉开序幕。

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章节标题随着剧情和音乐突然出现,伴随着主角的前进,编剧与导演的名字也淡入淡出,一切看上去都像在看一个美剧。如果说第一章第二章是为了给玩家呈现游戏的世界观,手把手带着玩家与Sam还有BB一起来到这个世界,那么那个据说劝退了很多人的第三章应该算是小岛秀夫松开了一直扶住玩家的手,从这里开始,玩家就需要真正的学习走路,学习在这个世界中生活下去,每一个npc就像一个个点,等待玩家,等待玩家去连接。


第三章之所以并不好玩,或者说在这里劝退了很多人,我认为,其中一个原因是因为它的长度相较于前两章来说长了很多,一个又一个的npc出现,一单有一单的货物出现,路上的阻碍也陡然增加,加上非常真实的“走路模拟器”,相信很多人玩到这里的时候,心中会诞生一个疑问:我为什么要在这里浪费时间去送东西?

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确实,回头看第三章,这就是一个牙牙学语的婴儿,不会奔跑,不会说话,与这个世界的互动少之又少,玩家之间的帮助也只不过是不同成长时期的婴儿相互扶持,没有可以防身的力量,只能小心翼翼屏住呼吸躲避那个世界的BT。


但同时也是第三章,那些以前没有接触过小岛秀夫作品的玩家有了一个完整的平台,去感受小岛风格。相信很多玩家都在翻过那个充满BT的山间石子隧道之后,站在山坡上,面对远处下方的港口结点城,按下了手柄上的截图键。同样也就是在这个时候,适时的小岛精选BGM响起,公路片的感觉油然而生,让人不得不感叹:有内味儿了。

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这种由风景与音乐带来的美妙感受可以看做是游戏对玩家的奖励,奖励玩家坚持到这里,也是一个信号,告知玩家接下来可以稍微休息一下了。


然而,不是所有人都能在这个时候完美的感受到小岛秀夫的用心良苦。


这可能就是另一个很多人在第三章对这个游戏感到厌烦的原因,至少我在这一点上确实感到沮丧。


众所周知,在影视剧中,恰到好处的bgm能够烘托氛围,甚至有些bgm响起,观众们就知道“在我的bgm里没有人能打败我”。


影视剧中,bgm与画面的安排是恰到好处的,它会在何时的时候进入,并且搭配上角色的台词与动作,突出情绪表达并调动观众的情绪,然后在何时的时候悄然退场。


可是,游戏并不是影视剧,游戏的节拍掌握在玩家的手里,bgm的适时插入只是烘托气氛的第一个要素,这之后的画面与节奏调整就是玩家所需要把控的,一首三分钟左右的曲子,按照合理的安排,应该能够让玩家进行截图拍照的同时,还可以悠闲地走下山坡,并在最后踏入目的地的时候合理收尾。这样这段bgm才算是完美的结束了它的使命。


如果在这里的电波无法对上小岛秀夫所希望的,那么观感上大打折扣并且由此导致的挫败感得到的只有对这个游戏耐心-1。


这个问题其实出现了很多次,因为每一位玩家选择的道路是不一样的,同样是从山的这头走到另一侧,有的玩家选择从山脚下绕过去,而有些玩家则选择两点之间直线最短。这样就导致不是所有人都能充分体会这bgm情绪抚慰奖励。此时心里的想法可能是“我吭哧吭哧爬山走了那么久,好不容易想听个小曲放松放松,但你他娘的怎么到地了就不放了???”


这是一个过程,是玩家与这个机制相互磨合的过程,只要合适的加快或放慢脚步,并且坚持下去,最终肯定会达到非常好的效果。


第三章是漫长的,因为突然扩充了一大片地图,突然增加了许多npc,玩家了多了很多可以做的事情与选择,到底是费心费力放慢游戏进度收集素材建设道路,还是直接骑着摩托车走过草地?


但只要体验过了第三章,玩家很快就能尝到第一个甜头,与麦子叔的第一次战斗。当我游玩到这里的时候,心中想要麦子叔穿帅气军装的渴望已经要冲破脑壳,毕竟在游戏预热宣传期间,那个脸上挂着石油的麦子叔的形象早就深深地刻印在脑海中。现在终于有机会可以近距离观看,当然在这里的疯狂截图也是少不了的。

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随后的章节,故事走上了正轨,Sam与几位主要的npc之间也有了进一步的互动,知道了他们的过往,他们的变化,同时他们对主角的态度也发生了变化,几人之间的关系更加紧密。Sam与几位主要友方npc关系更加密切的同时,那个喜欢披萨并充满埃及风格的“反派”也博得了几分注意。


有人说这个家伙的存在感并不高,似乎就是一个为了坏而坏的没有什么描写的突兀的家伙,但实际上玩家可以通过后续提供的各种补充资料了解到这个角色的各种故事,在补充设定的部分写的很详细,但因为他本身在整个剧情中的定位似乎就是一个需要主角打倒的想要毁灭世界的大坏蛋,那么他没有其他npc那样的心路历程的安排其实非常合理。


在经过了几章剧情的中速移动加上给玩家充足的时间建设基建之后,已经游玩至少几十个小时的玩家带着一肚子的疑问与小岛秀夫精心埋设的伏笔来到了故事的结局部分。


所有玩过这个游戏的人都说:“死亡搁浅不亲身体验结局真是一大损失”,一开始我还并不理解这句话的意义,直到我看到了结局,这个反转,反转,再反转,真是精彩,每当我认为这应该就是故事的结尾的时候,它再次变化,而巧妙的点就在于,每一次的转变都让人感到惊喜,不是情理之中意料之外,而是真真正正的带来惊喜。

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而那个一直困扰我的,无法完美运用bgm的问题,终于在最后,我走出大门,游戏视角随着副歌的上升的旋律一起拉远,在这一瞬间,因为剧情带来的震撼和完美契合bgm的冲击破坏了一直绷着的情绪大堤,而这种震撼感一直持续到真正的最后。


在擦干眼泪的时候,不由自主地说了一句:“小岛秀夫真的牛逼。”


从一开始的不情不愿完成本分任务,到最后被整个游戏所吸引,整个游玩体验像极了主角Sam的心路变化。当然,到最后,心中并没有拯救世界的大英雄成就感,因为“我”或者是Sam并不是单纯打倒坏蛋阻止阴谋那种标准的科幻拯救世界套路。


回头再看游戏的剧情,其实讲述的主线故事非常的大众,有的游戏媒体评论这款游戏的故事是“披着美剧外壳的标准走心日剧。”这个描述非常准确,那种只有东亚人才能明白的人与人之间的细腻情感,人与人之间的距离、关系等等都是细腻又独特的。或许这也是欧美媒体对这个游戏评价不高的一个原因?


我很喜欢弩哥小心翼翼对麦子叔动了动手的那个小动作,不敢置信又充满惊喜,看到这里的时候内心一暖。


感谢小岛秀夫在这个冬天带来的温暖与感动。

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